Temos peržiūra
WarGames » Wargames - skirmish ir kita » Infinity
Kampanija "Kodas: "Begalybė"
null
Situacijos apžvalga:

Vykstant operacijai „Persevalis“, iš slaptų Tamplierių ordino laboratorijų Aušros planetoje ištrūko nežinoma dirbtinės gyvybės forma. Neaišku, ką tiksliai riteriai-mokslininkai veikė savo laboratorijose ir kas iš jų pabėgo. Žmonijos sferos žvalgybinės organizacijos disponuoja tik ne itin patikimais duomenimis, kad ordinas, kuris kitados buvo sunaikintas ALEPH dirbtinio intelekto iniciatyva, vykdė projektą „Šventasis Gralis“, kurio tikslas neva buvo sukurti antžmogių rasę – taip vadinamą „Naująją“ arba „Dieviškąją tautą“.

Nė vieno tamplierių kūrinio Aušros planetoje taip ir nepavyko aptikti. Manyta, kad bejėgius, ką tik iš inkubatoriaus ištrūkusius dirbtinius žmones galėjo sudraskyti pavojingi Aušros čiabuviai – antipodai, kurių teritorijoje ir buvo paslėptos ordino mokslinės bazės.

Praėjo keleri metai. Koviniuose veiksmuose Aušroje dalyvavę kariai pamažu ėmė užmiršti incidentą. Tačiau įvairiose Žmonijos sferos vietose ėmė kilti neramumai – japonai pradėjo dar aktyviau ir agresyviau siekti nepriklausomybės nuo Yu-Jing imperijos, prasidėjo religinio pobūdžio bruzdėjimai Acontecimento ir Svalarheimos planetose, konfliktai įsižiebė net ir Burako Naujojo islamo bendruomenėse. Visoje Sferoje ėmė didėti nepasitenkinimas O-12 ir ALEPH „diktatu“, ėmė plisti manifestai, kuriais raginama siekti dvasinio ir intelektualinio žmonijos išsivadavimo.

Pranešama, kad daugelis šių neramumų susiję su mįslingais Pranašais – nežinia iš kur pasirodžiusiais revoliucingai nusiteikusiais agitatoriais, kalbančiais apie būtinybę kurti laisvą žmonių visuomenę ir tikrą Dievo valstybę Žmonijos sferoje. Kalbama, kad Pranašai pasižymi ypatingomis, antgamtiškomis galiomis – yra nepaprastai stiprūs, sugeba išgydyti bet kokias ligas ir netgi prikelti mirusiuosius. Tačiau kol kas nė vieno jų Sferos specialiosioms tarnyboms nepavyko sulaikyti ir apklausti – iki šiol Pranašams nepaaiškinamai gerai sekėsi išvengti bet kokių mėginimų juos sučiupti.

Ir taip įtempta padėtis Sferoje tapo kritinė. Siekdamos numalšinti neramumus, kai kurios vyriausybės ėmėsi agresijos prieš savo piliečius. Kalbama, kad ALEPH metė dideles pajėgas Pranašų sulaikymui, ir dirbtinio intelekto kyborgai ėmė visai atvirai siautėti civilių gyventojų akivaizdoje, taip dar labiau didindami nepasitenkinimą ALEPH valdymu. Įtampą dar labiau kursto „Raudonąja ranka“ pasivadinusi atskalūnų nomadų grupuotė. Neaiškių tikslų vedini grupuotės kovotojai įvairiose Sferos planetose pastaruoju metu rengia vieną teroro išpuolį po kito, sėdami sumaištį ir paniką.

Iki totalinio konflikto Žmonijos sferoje trūksta labai nedaug. Ši situacija apibūdinama kodiniu pavadinimu „Begalybė“.

Žinoma, ten, kur vieni įžvelgia grėsmę, kiti mato galimybę. Daugelis Žmonijos sferoje veikiančių struktūrų bando pasinaudoti kylančiu chaosu ir plėsti savo įtaką. Korporaciniai antpuoliai, įkaitų grobimas ir „taikos palaikymu“ dangstomos karinės intervencijos tampa įprastu reiškiniu.

Ar kas nors iš šios padėties išeis nugalėtojai? O gal visa žmonija paskęs visuotinio konflikto liepsnose?
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Kampanijos aprašymas

„Kodas: „Begalybė“ yra progresyvinė kampanija. Dalyvaudami žaidimo misijose žaidėjai kovoja dėl resursų, kurie ne tik turės įtakos pergalei kampanijoje, bet ir leis išplėsti taktines žaidėjo kariuomenės galimybes.

Kampaniją organizuoja ir prižiūri Kampanijos meistras (KM) – Balys a.k.a. „null“.

KM turi... na, visas teises, kokias šiaip turi meistrai. Kam neaišku – kreipkitės į KM asmeniškai, paaiškins plačiau

Kampanijos pagrindas yra Resursai (teritorijos, ištekliai ir pan.), kuriais disponuoja ir dėl kurių varžosi žaidėjai.

Kiekvienas žaidėjas kampanijos pradžioje gauna kelis atsitiktinius Resursus. Resursai juos valdantiems žaidėjams teikia papildomų Kampanijos pergalės taškų (KPT) arba atveria daugiau taktinių galimybių žaidėjų armijoms. KPT žaidėjams skiriami ne tik už valdomus resursus, bet ir už pergales mūšiuose.

Žaidėjai gali pulti vienas kitą stengdamiesi perimti norimų Resursų kontrolę. Be to, KM reguliariai paskelbs apie naujai atsiradusius Resursus, dėl kurių kontrolės žaidėjai taip pat galės kautis tarpusavyje.

Žaidėjas, kuris pasibaigus Kampanijai, turės daugiausiai KPT, taps nugalėtoju.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Kol kas tiek. Taisyklės, t.y. detalus kampanijos eigos aprašymas, šiuo metu baigiamas rengti, artimiausiu metu paskelbsiu.

Kitus dalykus - šiek tiek vėliau.

Kampanijos pradžia ir pabaiga - svarstymo objektas. Aš asmeniškai galvoju, kad galėtume pradėti balandžio gale ir baigti prieš Kalėdas B)
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
bonis
niam niam
Niblit Groinstabber
Niu Null, čia jau registruotis reikia, ar buvo Balandžio 1 pokštas?
null
Čia tikrai ne pokštas

Išankstinė informacija buvo skelbiama čia:
http://www.wargames.lt/forum/viewthread.php?forum_id=54&thread_id=1160

Ten ir siūlau toliau diskutuoti, registruotis bei rašytis, o šitą giją palikime oficialiajai kampanijos informacijai.
Redagavo null 2011-04-03 11:26
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Kampanijos eiga ir taisyklės

Kampanijoje „Kodas: Begalybė“ dalyvauja užsiregistravę dalyviai ir KM.
KM valdo „Raudonosios rankos“ armiją, atlieka arbitro ir teisėjo funkciją.

Kampanija vyksta ėjimais. Vienam ėjimui atlikti skiriamas vienas mėnuo. Per šį laiką žaidėjui gali tekti sužaisti 1 arba 2 mūšius.

Kiekvieną ėjimą sudaro dvi fazės – Planavimo ir Vykdymo.

Planavimo fazės metu žaidėjai renkasi priešininkus ir Resursus, kuriuos bandys užvaldyti. Šiai fazei skiriama savaitė.

Vykdymo fazės metu žaidžiami suplanuoti mūšiai. Vykdymo fazei skiriamos trys savaitės. Žaidėjai patys turi susitarti tarpusavyje, kada ir kur sužais jiems tenkančius mūšius.

Kiekvienam žaidėjui kampanijos pradžioje KM skiria tris atsitiktinius Resursus. Resursas turi savo pavadinimą, vertę Kampanijos pergalės taškais, strateginę reikšmę ir misiją, kurią teks sužaisti kovojant dėl šio Resurso.

Pavyzdžiui - „Forpostas“. +2 KPT. Kontroliuojančiam žaidėjui +1 WIP atliekant Lyderystės metimą dėl Iniciatyvos ar Išsidėstymo mūšio pradžioje. Siekiant užvaldyti žaidžiama misija: „Citadelė: Forpostas“.

Vėliau kiekvieno ėjimo Planavimo fazės pradžioje KM paskelbia vieną ar kelis naujus, niekam nepriklausančius Resursus, dėl kurių kontrolės žaidėjai gali kautis tarpusavyje.

„Raudonosios rankos“ armija savo Resursų neturi ir jų nekaupia. Jei dėl kokių nors aplinkybių ši armija iš kito žaidėjo perima Resursą, šis išnyksta iš žaidimo.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Planavimo fazė

Naujas ėjimas ir jo Planavimo fazė prasideda tada, kai apie tai KM paskelbia forume.

Kampanijos dalyviai rašo KM asmeninę žinutę, kurios pavadinime nurodo ėjimo numerį ir puolamą žaidėją bei jo Resursą arba puolamą nepriklausomą Resursą. Pvz., Magyar rašo žinutę. Pavadinimas: Pirmas ėjimas. Turinys: Puolu Mindaugą, resursą „Kebabų kioskas“.

Per vieną ėjimą vienas žaidėjas gali pulti vieną kartą.

Per vieną ėjimą žaidėjas gali būti užpultas vieną kartą.

Jei keli žaidėjai pasirinko tą patį taikinį, pirmenybė suteikiama tam, kuris pirmesnis atsiuntė žinutę KM. Taigi jei Magyar nutarė pulti Mindaugo kebabų kioską ir apie tai KM pranešė anksčiau, o Starfishas nusižiūrėjo Mindaugo grožio saloną (Resursų pavadinimai – sąlyginiai), bet ne taip greitai parašė apie KM, pirmenybė suteikiama Magyar, o Starfishui teks rinktis kitą taikinį (žaidėją ir jo Resursą).

Gavęs visų kampanijos dalyvių pranešimus apie planuojamus veiksmus, KM forume paskelbia puolančiuosius ir besiginančius žaidėjus. KM paskelbia ir tuos žaidėjus, kurie liko be taikinio (nes juos kažkas aplenkė).

Šie kampanijos dalyviai dabar gali pasirinkti kitą taikinį. Nauji taikiniai skelbiami viešai, įrašant atitinkamą tekstą forume. Tęsiant minėtą pavyzdį: pamatęs KM pranešimą ir sužinojęs, kad Magyar jį aplenkė, Starfishas forume rašo: „Pirmas ėjimas: kad jau taip, tai puolu Bonio prancūzų restoraną“ (pavadinimas – sąlyginis).

Šiuo atveju vėl galioja pirmumo taisyklė: jei kurį žaidėją (ir jo turimą Resursą) kas nors viešai išsirinko taikiniu, kiti Kampanijos dalyviai to daryti nebegali.

Jei kuris nors dalyvis taikiniu išsirinko nepriklausomą Resursą, ir nė vienas kitas dalyvis šio Resurso nepasirinko, tokiam dalyviui dėl Resurso teks kautis su KM valdoma „Raudonosios rankos“ nomadų armija.

KM „Raudonosios rankos“ armija gali įsikišti ir tais atvejais, kai dėl kokių nors aplinkybių kuris nors žaidėjas lieka be porininko ar tinkamo taikinio.

Planavimo fazė baigiasi, kai tai pranešimu forume paskelbia KM. Jo pranešime paskelbiami visi šio ėjimo mūšiai.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Vykdymo fazė

Žaidėjai tariasi tarpusavyje, kada ir kur sužais šio ėjimo mūšius.

Konkretaus mūšio scenarijų kiekvienu atveju lemia Resursas, dėl kurio kontrolės kovojama. Pvz., žaidėjui puolant kito žaidėjo Forpostą, žaidžiamas scenarijus „Citadelė: Forpostas“.

Resursų aprašymai ir scenarijai pateikiami žemiau. KM turi teisę į kampaniją bet kada įtraukti naujų Resursų ir scenarijų bei tikslinti jų aprašymus esant būtinybei.

Žaidėjas, kuris taikiniu pasirinko kitą žaidėją ir jo Resursą, tampa puolančiuoju. Žaidėjas, kurio Resursas buvo pasirinktas taikiniu, tampa besiginančiuoju.

Jei vyksta mūšis dėl nepriklausomo Resurso, žaidėjas, kuris pirmasis paskelbė ketinimą šį Resursą užvaldyti, tampa puolančiuoju.

Įvairiuose mūšių scenarijuose pergalės ir pralaimėjimo aplinkybės bei jas lemiantys veiksniai gali skirtis.

Sužaidus mūšį, Resursas tampa nuosavybe to žaidėjo, kuris mūšį laimėjo.

Tęsiant pavyzdį: Magyar puolė Mindaugą, bet mūšį pagal scenarijų „Kebabų kioskas“ pralaimėjo. Resursas lieka Mindaugo nuosavybė. Starfishas puolė Boniui priklausantį prancūzų restoraną ir laimėjo mūšį pagal scenarijų „Varlių šlaunelės“ (pavadinimai sąlyginiai). Prancūzų restoranas dabar priklauso Starfishui.

Mūšio rezultatus jo dalyviai privalo nedelsdami paskelbti forume.

Kampanijos dalyviams sužaidus visus numatytus mūšius, Vykdymo fazė baigiama.

Jei kurie nors dalyviai „stabdo“, t.y. dėl nepateisinamų ar neaiškių aplinkybių vėluoja sužaisti jiems tenkančius mūšius, šie mūšiai atšaukiami, t.y. jie neįvyksta. Už ypatingą „stabdymą“ žaidėjai gali būti nubausti atimant iš kiekvieno po 1 KPT už nesužaistą mūšį.

Baigus Vykdymo fazę, skaičiuojami žaidėjų turimi KPT.

KPT skiriami už tuo metu valdomus Resursus (vertė gali skirtis).

Praradęs Resursą, žaidėjas praranda ir KPT, kuriuos šis Resursas teikė.

Be to, už kiekvieną pergalę mūšyje žaidėjui skiriamas 1 KPT. Taip gauti KPT išlieka – jie kaupiami ir negali būti prarandami kartu su Resursais. Nebent KM skirtų baudą už „stabdymą“...
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Mūšių scenarijai

Mūšiai dėl Resursų vyksta pagal scenarijus, nurodytus kiekvieno Resurso aprašyme.

Kiekvienam mūšiui žaidėjai parengia armijos sąrašą ir neatskleidžia jo sudėties priešininkui iki mūšio pradžios.

Jei nenurodyta kitaip ir jei žaidėjas nedisponuoja Resursais, suteikiančiais papildomų pranašumų, kiekvienam mūšiui žaidėjas sudaro armiją vadovaudamasis šiomis taisyklėmis:

- Armijos dydis: 250 taškų.
- Žaidėjas visą kampaniją žaidžia su ta pačia pasirinkta frakcija (Pan Oceania, Yu Jing, Nomads ir t.t.).
- Žaidėjas gali rinktis, ar žais už bendrą, ar už sektorinę frakcijos kariuomenę.
- Kad ir kokią armiją pasirinktų, žaidėjai negali į ją įtraukti jokių samdinių.

Vykdydami mūšio scenarijų, žaidėjai renka Scenarijaus pergalės taškus (SPT).

Žaidėjas, surinkęs daugiau SPT, laimi mūšį ir užima Resursą, dėl kurio mūšis vyko.

Esant lygiosioms, nugalėtoju laikomas besiginantysis.

Už ką skiriami SPT, nurodyta konkretaus scenarijaus aprašyme.

Visais atvejais žaidėjai gali gauti papildomų SPT:
+ 1 SPT, jei visi scenarijuje žaidėjo naudoti modeliai buvo nudažyti.
+ 1 SPT, jei žaidėjas scenarijuje nenaudojo pakaitinių (proxy) modelių.

Jei dalinio modelis dar nėra išleistas, vietoje jo galima naudoti bet kokį kitą modelį, ir jis nebus laikomas pakaitiniu. Pakaitiniais nelaikomi modeliai, vaizduojantys tą patį dalinį, tik turintį kitokią įrangą ar ginkluotę, negu vaizduoja naudojamas modelis (pvz., jei „line kazak“ su „rifle“ modelis naudojamas kaip „line kazak“ su „AP HMG“, tai nėra „proxy“).
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
RESURSAI

Palanki viešoji nuomonė. Žmonijos sferos gyventojai remia kariuomenės pastangas palaikyti stabilumą. + 4 KPT. Visi samdiniai žaidėjui kainuoja 10 proc. pigiau (nuolaida nesumuojama, ji taikoma C, bet ne SWC kainai). Scenarijus: „Relikvijos“.

Androidų gamykla. Žaidėjas kontroliuoja gamyklą, kuriančią komponentus ALEPH kyborgams. +K2 PT. Galima įtraukti samdinius iš ALEPH sąrašo. Scenarijus: „Pramoninis šnipinėjimas“

Pan Okeanijos užnugaris. +2 KPT. Žaidėjas turi ryšių PanOkeanijos karinėje vadovybėje ir gali įtraukti samdinius iš PanOceania sąrašo. Scenarijus: „Audra džiunglėse“

Sutartis su nomadais. +2 KPT. Žaidėjas gali į savo armiją įtraukti samdinius iš Nomads sąrašo. Scenarijus: „Informacinė magistralė“.

Prekybos postas Aušros planetoje. Žaidėjas užmezgęs prekybinius ryšius su Aušros planetos gyventojais. +2 KPT. Galima įtraukti samdinius iš Ariadna sąrašo. Scenarijus: „Medžioklė“.

Sultono palankumas. Žaidėjas turi ryšių su Naujojo Islamo valdovais. +2 KPT. Galima įtraukti samdinius iš Haqqislam sąrašo. Scenarijus: „Invazija“.

Sandėris su velniu. Žaidėjui pavyko susitarti su ateiviais – šie skiria jam savo karinę paramą. +2 KPT. Galima įtraukti samdinius iš Combined Army sąrašo. Scenarijus: „Kalėjimo šturmas“

Ryšiai Imperatoriaus rūmuose. Žaidėjo siekius remia Yu-Jing imperija. +2 KPT. Galima įtraukti samdinius iš Yu-Jing sąrašo. Scenarijus: „Pramoninis šnipinėjimas“.

Padidintas finansavimas. Karinė vadovybė skiria papildomų lėšų misijai. +1 KPT. Šie ištekliai nukreipiami samdiniams verbtuoti. Galima įtraukti samdinius, priklausančius Mercenary Troops kategorijai. Scenarijus: „Kalėjimo šturmas“.

Ginkluotės gamykla. Žaidėjas kontroliuoja sunkiųjų ginklų gamyklą. + 1 KPT. + 1 SWC kaskart rengiant armijos sąrašą. Scenarijus: „Tiekimo linija“.

Tiekimo linija. Žaidėjo armija gerai aprūpinta. + 1 KPT.+ 10 taškų ( C ) kaskart rengiant armijos sąrašą. Scenarijus: „Tiekimo linija“

Įtakos sfera. Žaidėjo kontroliuojamos teritorijos leidžia vykdyti platesnio masto operacijas. + 2 KPT. + 20 taškų ( C ) kaskart rengiant armijos sąrašą. Scenarijus: „Invazija“.

Aukščiausio prioriteto misija. Žaidėjo karinė vadovybė sutelkė visus išteklius jo vykdomai misijai. + 3 KPT. + 30 taškų ( C ) kaskart rengiant armijos sąrašą. Scenarijus: „Audra džiunglėse“

Forpostas. Gerai įrengta vadavietė leidžia efektyviau koordinuoti karinius veiksmus. +2 KPT. Kontroliuojančiam žaidėjui +1 WIP atliekant Lyderystės metimą dėl Iniciatyvos ar Išsidėstymo mūšio pradžioje. Scenarijus: „Citadelė: Forpostas“.

Aukščiausio lygio strategija. Žaidėjui talkina patyrę karo vadai. + 3 KPT. Kontroliuojančiam žaidėjui +2 WIP atliekant Lyderystės metimą dėl Iniciatyvos ar Išsidėstymo mūšio pradžioje. Scenarijus: „Citadelė: Tvirtovė“.

Politinis užnugaris. Kai kurie mūšiai laimimi ne ginklais – žaidėją remiantys politikai suteikia papildomą taktinį pranašumą. + 4 KPT. Kartą per kampaniją žaidėjas vienu ėjimu gali pulti du skirtingus taikinius. Scenarijus: „Pasikėsinimas“

Bažnyčios parama. Žaidėjo misiją remia religiniai vadovai – tai įkvepia karius. + 4 KPT. Kiekvieno mūšio pradžioje žaidėjas gali pasirinkti vieną modelį. Iki mūšio pabaigos tas modelis turi savybę „Religious troop“. Scenarijus: „Relikvijos“

Apgaulingas planavimas. Žaidėjui pavyko sužinoti priešininko planus. + 3 KPT. Šį resursą valdantis žaidėjas kartą per kampaniją gali liepti jį taikiniu pasirinkusiam žaidėjui rinktis kitą taikinį. Joks kitas žaidėjas, išskyrus „Raudonąją ranką“, jo negali pasirinkti taikiniu šį ėjimą. Scenarijus: „Medžioklė“

Žvalgybos tinklas. + 1 KPT. Prieš prasidedant mūšiui, žaidėjo priešininkas privalo atskleisti savo kariuomenės sudėtį įvardydamas tuos modelius, kuriuos ketina išdėstyti ant stalo mūšio pradžioje. Nurodyti modelių ginkluotę, o taip pat įvardyti leitenantą, modelius su CH: camouflage ir CH: TO camouflage bei AD priešininkas neprivalo. Išklausęs šią informaciją, žaidėjas gali koreguoti savo kariuomenės sudėtį, pakeisdamas dalinius, kurių vertė ne didesnė kaip 30 taškų. Scenarijus: „Informacinė magistralė“.

Teisėtos pretenzijos. Visuomenė ir O-12 remia žaidėjo siekius ir pritaria jo misijai. + 5 KPT. Scenarijus: „Pasikėsinimas“.

Strateginė pozicija. Žaidėjas kontroliuoja strategiškai reikšmingą teritoriją, kurios ištekliai ir padėtis leidžia efektyviau vykdyti karinius veiksmus. + 4 KPT. Scenarijus: „Ataka“
Redagavo null 2011-05-03 15:49
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
SCENARIJAI

ATAKA

TRUMPAS APRAŠYMAS: puolantysis įsiveržia į besiginančiojo teritoriją ir siekia ją užimti eliminuodamas bet kokį pasipriešinimą.

Mūšio laukas: bet koks tankiai apstatytas mūšio laukas. Trečdalis jo yra „difficult terrain“. Besiginantysis nurodo, kokio pobūdžio „terrain“ tai yra (džiunglės, vanduo, 0-G ir pan.).

Išsidėstymas: atliekamas įprastas lyderystės metimas dėl iniciatyvos ir išsidėstymo. Žaidėjai išdėsto pajėgas savo stalo pusėse, iki 10 colių nuo krašto. Leidžiami visi išsidėstymo būdai.

Trukmė: 5 ėjimai

Užduotys abiem žaidėjams:

Eliminuoti priešininko pajėgas: jei priešininko pajėgos sunaikintos ar traukiasi, žaidėjui skiriami 3 SPT.

Eliminuoti priešininko leitenantą: jei priešininkas atsiduria „Loss of Lieutenant“ situacijoje, žaidėjui skiriami 2 SPT.

Išsaugoti savo pajėgas: jei mūšiui baigiantis 50 proc. (taškais) žaidėjo karių yra gyvi ir funkcionalūs, žaidėjui skiriamas 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
AUDRA DŽIUNGLĖSE

Trumpas aprašymas: puolantysis įsiveržia į besiginančiojo teritoriją iš oro ir siekia parengti placdarmą pagrindinių pajėgų invazijai.

Mūšio laukas: džiunglės (medžių guotai, keli pastatai), ketvirtadalis lauko – pelkynas ar upė (aquatic terrain: very difficult). Mūšio lauke turi būti trys nusileidimo aikštelės, mažiausiai 6 colių skersmens zonos, kuriose neturi būti jokių kliūčių ir aplinkos elementų. Nusileidimo aikštelė negali būti pastato stogas. Aikštelės privalo būti bent 12 colių atstumu nuo stalo krašto ir viena nuo kitos. Ant stalo taip pat išdėstomi 6 žymekliai puolančiajam. Žymekliai privalo būti bent 10 colių atstumu vienas nuo kito ir nuo bet kurios nusileidimo aikštelės.

Išsidėstymas: Besiginantysis pirmasis išdėsto savo pajėgas pasirinktoje stalo pusėje, iki 8 colių atstumu nuo stalo krašto. Nė vienas besiginančiojo modelis negali būti arčiau kaip 12 colių nuo bet kurios nusileidimo aikštelės. Besiginantysis gali naudotis visomis slaptojo išsidėstymo, mechanizuoto išsidėstymo ir desanto galimybėmis, tačiau nė viena pusė negali pasilikti modelio išsidėstymo rezervui. Antrasis savo pajėgas išsidėsto puolantysis. Jis gali išsidėstyti vienoje, dviejose ar visose trijose nusileidimo aikštelėse, statydamas modelius iki 8 colių atstumu nuo aikštelės centro.

Dalinius, turinčius desantininko savybę (Airborne Deployment), puolantysis gali išdėstyti atskirai, kaip įprasta pagal taisykles. Tačiau kiti ypatingieji išdėstymo būdai (infiltracija, mechanizuotas išdėstymas) puolančiajam neprieinami – jo pajėgos išsilaipina iš transporto lėktuvų. Baigus išsidėstymą, atliekamas lyderystės metimas, kuriuo nusprendžiama, kuris žaidėjas eis pirmas.

Prireikus trauktis, puolančiojo daliniai juda link artimiausios nusileidimo aikštelės.

Mūšio trukmė: 4 ėjimai

Specialios taisyklės:

„Koordinatės“

Norėdamas perduoti koordinates ir įvykdyti užduotį, puolantysis turi prieiti („base to base“) ir aktyvuoti („short skill“) keturis žymeklius. Tokiu būdu puolantysis perduoda tikslias išsilaipinimo koordinates pagrindinėms pajėgoms. „Įjungto“ žymeklio išjungti nebeįmanoma.

Žymeklių negali įjungti būriai, turintys "Impetuous" ir "G: Remote presence" savybes

Užduotys puolančiajam

Perduoti koordinates: . Puolantysis turi prieiti Už kiekvieną įjungtą žymeklį puolančiajam skiriamas 1 SPT.

Išlaikyti placdarmą: Jei mūšiui pasibaigus, dviejose nusileidimo aikštelėse nėra priešininko dalinių, puolantysis gauna 3 SPT.

Užimti teritoriją: Privertęs trauktis ar eliminavęs priešininko pajėgas, puolantysis gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam

Atremti ataką: Privertęs trauktis ar eliminavęs priešininko pajėgas, puolantysis gauna 4 SPT.

Neleisti perduoti koordinačių. Jei mūšiui pasibaigus, puolantysis yra „įjungęs” mažiau nei 4 žymeklius, besiginantysis gauna 3 SPT.

Eliminuoti leitenantą. Žuvus priešininko leitenantui, besiginantysis gauna 1 SPT.
Redagavo null 2011-05-06 07:24
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
CITADELĖ

Trumpas aprašymas: besiginantysis įsitvirtinęs gerai apsaugotame pastate, puolančiojo tikslas – jį užimti.

Mūšio laukas: miestas, tankiai užstatyta teritorija. Mūšio lauko viduryje pastatomas mažiausiai 10x10 colių ploto gerai įtvirtintas pastatų ir užtvarų kompleksas arba bunkeris – Citadelė. Aplink ją, ne arčiau kaip 14 colių nuo stalo krašto ir ne arčiau kaip 12 colių iki Citadelės, išdėstomi trys nedideli pastatai, pvz. konteineriai – Generatoriai.

Išsidėstymas: Atliekamas įprastas lyderystės metimas dėl Iniciatyvos ir Išsidėstymo. Besiginantysis gali statyti savo dalinius Citadelėje, aplink ją (iki 4 colių atstumu nuo Citadelės) arba aplink Generatorius (iki 4 colių atstumu nuo Generatoriaus). Puolantysis stato dalinius pasirinktoje stalo pusėje, iki 8 colių nuo stalo krašto.

Šioje misijoje draudžiama Infiltracija ir Mechanizuotas išsidėstymas. Paslėptas išsidėstymas leidžiamas.

Besiginantysis rezerve gali pasilikti vienu modeliu daugiau nei įprasta.

Mūšio trukmė: 5 ėjimai.

Specialios taisyklės:

„Gynybinis laukas“

Jei žaidžiamas scenarijus „Citadelė: Forpostas“, į modelius, esančius Citadelėje, šaudoma su papildomu -3 modifikatoriumi.

Jei žaidžiamas scenarijus „Citadelė: Tvirtovė“, į modelius, esančius Citadelėje, šaudoma su papildomu -6 modifikatoriumi.

Ši taisyklė nustoja galioti, kai sunaikinami visi trys Generatoriai. Generatorius turi 7 ARM ir 2 STR. Ginkluotas „Electric pulse“.

Užduotys puolančiajam:

Užimti Citadelę: jei mūšiui baigiantis Citadelėje nėra nė vieno besiginančiojo dalinio ir bent vienas puolančiojo dalinys, puolantysis gauna 3 SPT.

Išjungti gynybinį lauką: sunaikinęs visus tris Generatorius, puolantysis gauna 2 SPT.

Eliminuoti priešininką: jei besiginančiojo armija sunaikinta arba priversta trauktis, puolantysis gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam:

Atremti ataką: jei mūšiui baigiantis Citadelėje nėra nė vieno puolančiojo dalinio, besiginantysis gauna 3 SPT.

Išsaugoti garnizoną: jei mūšiui baigiantis bent 60 proc. besiginančiojo dalinių tebėra funkcionalūs, jis gauna 2 SPT.

Išsaugoti gynybinį lauką: jei mūšiui baigiantis gynybinis laukas vis dar veikia, besiginantysis gauna 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INFORMACIJOS MAGISTRALĖ

Trumpas aprašymas: puolantysis siekia perimti kosminėje stotyje įrengtą komunikacijos kompleksą.

Mūšio laukas: kosminė stotis – koridoriai, tuneliai ir pertvaros, tankiai užstatyta arba boarding action teritorija. Stalo viduryje pastatomas Terminalas - nedidelis pastatas (su durimis) ar konteineris. Aplink Terminalą pastatomi trys žymekliai – Pavojaus jungikliai. Pastarieji turi būti 12 colių atstumu aplink konteinerį ir mažiausiai 12 colių atstumu vienas nuo kito.

Išsidėstymas: Atliekamas įprastas lyderystės metimas dėl Iniciatyvos ar Išsidėstymo. Abi kariuomenės išsidėsto per 6 colius nuo savo stalo krašto. Pajėgas galima dėstyti tik šioje zonoje: infiltravimasis, mechanizuotas išsidėstymas, desantas ar bet kokie kiti pažangesni išsidėstymo būdai neleidžiami. Daliniai, turintys TO kamufliažą, gali pradėti kautynes pasislėpę, tačiau vis tiek privalo būti savo išsidėstymo zonoje.

Mūšio trukmė: 4 ėjimai.

Specialios taisyklės:

„Nestabili gravitacija“

Ataka sugadino kosminės stoties gravitacijos lauko generatorius – jie veikia nepatikimai. Kiekvienas žaidėjas, pradėdamas ėjimą, meta kauliuką. Iškritus 1-5, generatoriai išsijungia, ir trauka susilpnėja, kas daliniams trukdo judėti: tą ėjimą visi daliniai juda dvigubai lėčiau (nebent turi „Zero-G“ savybę). Ėjimui pasibaigus, generatoriai vėl įsijungia ir veikia, nebent kitas žaidėjas vėl išmeta 1-5…

„Terminalas“

Norint užvaldyti Informacijos magistralę, būtina įsilaužti į Terminalą. Pirmiausiai reikia jį atidaryti - išsprogdinti duris arba hakeriui atjungti spyną (durų ARM 8, STR 2 // BTS – 6), o tada persikelti duomenis. Tam būtina atlikti sėkmingą „hacking” ataką (BTS -9), kuriai gali priešintis besiginančiosios pusės hakeriai. Šią ataką gali atlikti ne tik hakeris, bet ir puolančiosios armijos leitenantas, panaudodamas savo leitenanto įsakymą (orderį).

„Nelaimės signalas“

Kad išsiųstų nelaimės signalą, besiginantysis turi įjungti tris Pavojaus jungiklius. Įjungti ar išjungti prietaisą galima atsistojus šalia žymeklio („base to base“), tam reikalingas „short skill“. Kai tik visi trys žymekliai „įjungti“, signalas išsiųstas.

Užduotys puolančiajam:

Perimti informacijos magistralę: įsilaužęs ir užvaldęs Terminalą, puolantysis gauna 3 SPT.

Eliminuoti priešininką: sunaikinęs ar privertęs trauktis besiginančiojo pajėgas, puolantysis gauna 2 SPT.

Užtikrinti tylą eteryje: jei mūšiui baigiantis besiginantieji neišsiuntė nelaimės signalo, puolantysis gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam:

Išsiųsti nelaimės signalą: išsiuntęs nelaimės signalą, besiginantysis gauna 3 SPT.

Išsaugoti garnizoną: išsaugojęs 75 proc. savo kariuomenės, besiginantysis gauna 2 SPT.

Išsaugoti informacinę magistralę: jei mūšiui baigiantis puolantysis nėra užvaldęs Terminalo, besiginančiajam skiriamas 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INVAZIJA

Trumpas aprašymas: puolantysis siekia pėsčiomis įsiveržti giliai į priešininko teritoriją ir ją užimti.

Mūšio laukas: turėtų būti stačiakampio formos, pvz. 4x6 pėdų. Ketvirtadalis mūšio lauko yra „difficult terrain“ – tankus miškas, sąvartynas ir pan.

Išsidėstymas: Žaidėjai atlieka įprastą metimą dėl Iniciatyvos ir Išsidėstymo. Pajėgos išdėstomos siauresniuose (labiau nutolusiuose) stalo kraštuose iki 12 colių nuo krašto. Leidžiami visi išsidėstymo būdai, išskyrus Aukštesniąją infiltraciją (Superior Infiltration), kuri šiame scenarijuje veikia kaip įprasta Infiltracija.

Trukmė: 4 ėjimai.

Specialios taisyklės:

„Priešlėktuvinė gynyba“

Puolantysis desantininkus (dalinius, turinčius Airborne Deployment savybę) gali išdėstyti tik iki stalo vidurio, savo pusėje.

Užduotys puolančiajam:

Įsiveržti į priešininko Išsidėstymo zoną: kai tik visi šiuo metu ant stalo išdėstyti modeliai (taip pat ir tie, kuriuos žymi Camo arba TO Camo žymekliai) atsiduria besiginančiojo išsidėstymo zonoje, puolantysis gauna 3 SPT.

Eliminuoti priešininką: privertęs trauktis arba sunaikinęs besiginančiojo pajėgas, puolantysis gauna 2 SPT.

Eliminuoti leitenantą: jei besiginančiojo kariuomenė atsiduria „Loss of Lieutenant“ situacijoje, puolantysis gauna 1 SPT.

Susikauti „akis į akį“: Jei puolantysis nenaudojo dalinių, turinčių Infiltracijos, Mechanizuoto išsidėstymo arba Desanto savybių, jis iš karto gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam:

Eliminuoti priešininką: privertęs trauktis arba sunaikinęs puolančiojo pajėgas, besiginantysis gauna 3 SPT.

Išsaugoti pozicijas: jei baigiantis mūšiui puolantysis nėra pasiekęs tikslo „Įsiveržti į priešininko išsidėstymo zoną“, besiginantysis gauna 2 SPT.

Išlaikyti taktinį pranašumą: jei iki mūšio pabaigos nė vienas puolančiojo dalinys nepatenka į besiginančiojo išsidėstymo zoną, besiginantysis gauna 1 SPT.

Išsaugoti garnizoną: Išsaugojęs 75 proc. savo kariuomenės, besiginantysis gauna 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
KALĖJIMO ŠTURMAS

Trumpas aprašymas: puolantysis siekia išvaduoti galimus sąjungininkus iš kalėjimo.

Mūšio laukas: pastatais užstatyta teritorija. Ties stalo viduriu pastatoma tvora ar siena su keliais praėjimais (vartais), dalijanti stalą į dvi dalis.

Išsidėstymas: atliekamas įprastas metimas dėl Išsidėstymo ir Iniciatyvos. Besiginantysis, pasirinkęs savo stalo pusę, pasirenka vieną pastatą savo Išsidėstymo zonoje – Kalėjimą. Leidžiami visi išsidėstymo būdai.

Trukmė: 5 ėjimai.

Specialios taisyklės:

„Kalėjimas“

Kalėjimas turi 5 STR ir ARM 10. Jo duris ir sienas galima sprogdinti tik ginklais, užtaisytais EXP amunicija. Kalėjimą taip pat galima atidaryti atlikus tris sėkmingas „hacking“ atakas (BTS -9, atakoms gali priešintis priešininko hakeriai).

Kai tik atidaromas kalėjimas, kito puolančiojo ėjimo pradžioje iš jo pabėga vienas ten laikytas modelis. Vėliau, kiekvieno savo ėjimo pradžioje, puolantysis meta kauliuką. Iškritus 1 – 7, iš kalėjimo pabėga vienas ten laikytas modelis. Koks – lemia resursas, dėl kurio kovojama:

„Sandėris su velniu“ – pabėga Morat Vanguard Infantry (MOV 4-4; CC 14; BS 11; PH 12; WIP 13; ARM 1; BTS 0; ARM 1; Regular, Not Impetuous, Cube, Morat. Pistol, Knife).

„Padidintas finansavimas“ – pabėga Kempeitai (MOV 4-4; CC 14; BS 12; PH 10; WIP 14; ARM 1; BTS 0; W 1; Regular, Not Impetuous, Cube, Sixth Sense L1; V:Courage. Pistol, Knife).

Pabėgusį modelį puolantysis deda bet kur šalia Kalėjimo („base to base“). Pabėgęs modelis gali iš karto būti prijungtas prie bet kurios puolančiojo kovinės grupės (jei tik dėl to ši grupė netaps didesnė nei 10 modelių) ir naudoti jos orderius. Nuo kito ėjimo pabėgęs modelis generuos savo orderį, kurį galės naudoti puolantysis.

Užduotys puolančiajam:

Atidaryti Kalėjimą: atidaręs Kalėjimą, puolantysis gauna 2 SPT.

Išgelbėti kalinį: jei bent vienas pabėgęs modelis pasiekia puolančiojo išsidėstymo zoną, puolančiajam skiriami 2 SPT. Jei kalinys pasiekė bent jau puolančiojo stalo pusę, puolančiajam skiriamas 1 SPT.

Kiekvienas papildomas kalinys puolančiojo išsidėstymo zonoje puolančiajam suteikia dar po 1 SPT.

Nepatekti į nelaisvę: jei baigiantis mūšiui nė vienas puolančiojo dalinys (įskaitant išvaduotus kalinius) nėra be sąmonės (visi sąmoningi arba mirę), puolantysis gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam:

Nepaleisti kalinių: jei baigiantis žaidimui nė vienas kalinys nepasiekė puolančiojo stalo pusės, besiginantysis gauna 3 SPT. Mūšiui pasibaigus, už kiekvieną kalinį be sąmonės mūšio lauke besiginantysis gauna po 1 SPT.

Eliminuoti priešininko leitenantą: jei puolantysis atsiduria „Loss of Lieutenant“ situacijoje, besiginantysis gauna 2 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
MEDŽIOKLĖ

Trumpas aprašymas: puolantysis įsiveržia į teritoriją, kontroliuojamą ne tik priešininko, bet ir agresyvių vietinių gyvybės formų.

Mūšio laukas: tankus miškas, keli pastatai.

Mūšio trukmė: 5 ėjimai.

Išsidėstymas:
1. Prieš mūšį stalas padalijamas į šešis vienodo dydžio kvadratus (sektorius). Žaidėjų išsidėstymo zonos lieka už šių sektorių ribų. Kiekvieno sektoriaus viduryje padedama po žymeklį su skaičiumi nuo 1 iki 6.
2. Besiginantysis triskart meta d6 ir burtų keliu išsirenka tris žymeklius, kuriuos turi aktyvuoti. Iškritus tam pačiam skaičiui du ir daugiau kartų iš eilės, besiginantysis permeta kauliuką, kol iškris kitas skaičius. Metimai atliekami slaptai – puolantysis neturi žinoti, kurie žymekliai atiteko besiginančiajam.
3. Metamas d20. Iškritus 1-10 mūšio lauke padedami 6 antipodai, 11-15 – 9 antipodai, 15-20 – 12 antipodų.
4. Antipodai dedami po tris vienoje grupėje. Visas antipodų trejetukas pradeda žaidimą užsimaskavęs po vienu „camo“ žymekliu ir visą laiką veikia kaip vienas dalinys (žr. antipodų taisykles 161 taisyklių knygos psl.). Prieš dedant kiekvieną grupę, metamas d6: iškritęs skaičius reiškia sektorių, kuriame grupė padedama. Viename sekoriuje gali būti ne daugiau kaip dvi grupės. Antipodų grupė („camo“ žymeklis) dedama ne didesniu kaip 6” atstumu nuo sektoriaus centro.
5. Atliekamas įprastas lyderystės metimas. Žaidėjai išsidėsto priešinguose stalo kampuose, per 12 colių palei stalo kraštines į abi puses nuo kampo ir 6 colius gilyn į lentą.
6. Mūšis vyksta tankiame miške – draudžiamas bet kokios rūšies desantas ir mechanizuotas išsidėstymas. Kiti išsidėstymo būdai (infiltracija, slaptas išsidėstymas) leidžiami.

Specialios taisyklės:

„Stebėjimo kameros“

Trys žymekliai, burtų keliu atitekę besiginančiajam, yra stebėjimo kameros. Kad jas įjungtų, besiginančiojo modelis turi būtų šalia („base to base“) žymeklio ir atlikti „Short skill“ (be metimo). Įjungtos kameros išjungti nebegalima.

„Medžiotojai/medžiojamieji“

Kiekvieną ėjimą, paėjus abiem žaidėjams, juda antipodai. Kiekviena grupė turi po 2 orderius, kurie turi būti išleidžiami:
a) judėjimui link artimiausio bet kuriam žaidėjui priklausančio dalinio, įžengusio į šios grupės sektorių. Judėjimo tikslas – užpulti dalinį artimoje kovoje. Visa grupė puola tą patį taikinį, jei tai neįmanoma – kitą bet kurį arčiausiai esanti žaidėjo dalinį. Jei sektoriuje tokio nėra, antipodas, negalintis pulti su visa grupe, statomas kuo arčiau taikinio.
b ) atakuoti dalinį, su kuriuo grupė jau pradėjo artimą kovą. Sunaikinusi taikinį, grupė lieka toje vietoje – ėda priešininką
c ) užsimaskavimui, jei grupė buvo identifikuota, jos sektoriuje nėra žaidėjams priklausančių dalinių ir jos niekas nemato.
Išsiaiškinus, kurio žaidėjo dalinį grupė atakuoja, jos valdymą perima kitas žaidėjas – jis judina antipodus ir meta už juos kauliukus.

Antipdai (ginkluoti AP CCW):

MOV 6-6; CC 18; BS 0; PH 14; WIP 13; ARM 0; BTS 0; W 1.
Irregular, Frenzy, No Cube, Antipode, CH: Camouflage, Sensor, Super Jump, Jungle Terrain.

Tikslai puolančiajam:

Įsiveržti į teritoriją: puolančiojo armijos leitenantas turi pereiti mūšio lauką ir pasiekti priešininko išsidėstymo zonoje. Tokiu atveju puolantysis gauna 3 SPT.

Išnaikinti antipodus: jei mūšio lauke nelieka gyvų antipodų, puolantysis gauna 2 SPT.

Eliminuoti priešininką: privertęs trauktis ar sunaikinęs priešininko pajėgas, puolantysis gauna 1 SPT.

Eliminuoti priešininko leitenantą: jei besiginantysis patenka į „Loss of Lieutenant“, puolantysis gauna 1 SPT.

Tikslai besiginančiajam:

Eliminuoti priešininką: sunaikinęs ar privertęs trauktis priešininko kariuomenę, besiginantysis gauna 3 SPT.

Įjungti cameras: už kiekvieną įjungtą stbėjimo kamerą besiginantysis gauna 1 SPT.

Apsaugoti aplinką: jei baigiantis mūšiui lauke yra bent vienas gyvas antipodas, besiginantysis gauna 1 SPT.
Redagavo null 2011-05-03 16:06
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
PASIKĖSINIMAS

Trumpas aprašymas: puolantysis siekia eliminuoti aukštą pareigūną, kurį saugo besiginantysis.

Mūšio laukas: miestas, tankiai užstatyta teritorija.

Išsidėstymas. Atliekamas įprastas lyderystės metimas. Žaidėjai išsidėsto priešingose stalo pusėse, iki 8 colių nuo savo pusės. Besiginantysis kartu su kitais savo modeliais pastato Taikinį – bet kokį 28 mm žmogų vaizduojantį modelį. Jis turi būti pastatytas žemės lygyje ir taip, kad iki jo būtų galima prieiti (Taikinio negalima aklinai aptverti, užmūryti sienoje, paslėpti neprieinamame pastate ir t.t.).

Leidžiami visi išsidėstymo būdai išskyrus „Superior Infiltration“. Paprasta infiltracija ir kiti išsidėstymo būdai leidžiami. Jei naudojamas modelis turi „Superior infiltration“, šis įgūdis veikia tik kaip paprasta infiltracija.

Mūšio trukmė: 5 ėjimai

Specialios taisyklės:


„TAIKINYS NR. 1”.

Taikinys laikytinas besiginančiojo kariuomenės dalimi, tik negali pats naudotis kariuomenės orderiais („order pool“). Jei Taikinys veikia savarankiškai (nėra sinchronizuotas) jis kiekvieną ėjimą turi 2 orderius, kuriuos gali išnaudoti tiktai pats sau. Bet kuris besiginančiojo modelis (išskyrus „Impetuous“ arba „Remote“) gali būdamas šalia Taikinio („base to base“) atlikti „short skill“ ir sinchronizuotis su juo – Taikinys tampa „G: synchronized“.

Jeigu Taikinys praranda sąmonę, bet kuriai pusei priklausantys daliniai gali jį pakelti („short skill“) ir neštis. Taikinį nešančio modelio abi MOV vertės sumažėja 1 (jei neša modelis, kurio MOV 4-4, tai jo MOV tampa 3-3). „Remote“ ir „Impetuous“ modeliai nešti sąmonę praradusio Taikinio negali.

Taikinys (not impetuous, irregular, no cube, religious troop, V: No Wound Incapacitation):
MOV 4-4; CC 11; BS 11; PH 12; WIP 13; ARM 1; BTS -3; W 1.
Ginklai: combi rifle; pistol; knife.

Užduotys puolančiajam:

Eliminuoti taikinį: Jei Taikinys tampa negyvas (dead), puolantysis gauna 3 SPT.

Eliminuoti priešininką: jei besiginančiojo kariuomenė traukiasi arba sunaikinta, puolantysis gauna 2 SPT.

Išsaugoti savo pajėgas: jei puolantysis išsaugojo 50 proc. funkcionalios kariuomenės taškais, jis gauna 1 SPT.

Užduotys besiginančiajam:

Išsaugoti Taikinio gyvybę: jei mūšiui pasibaigus Taikinys yra gyvas (sąmoningas arba be sąmonės), besiginantysis gauna 3 SPT.

Eliminuoti priešininką: jei besiginančiojo kariuomenė traukiasi arba sunaikinta, puolantysis gauna 2 SPT.

Išsaugoti Taikinį sveiką: Jei taikinys per mūšį nebuvo sužeistas (negavo nė vieno „wound“), besiginantysis gauna 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
PRAMONINIS ŠNIPINĖJIMAS

Trumpas aprašymas: priešininkai grumiasi dėl slaptos pramoninės informacijos.

Mūšio laukas: didmiestis, mokslinis-pramoninis kompleksas – statiniai, įrenginiai, konteineriai.

Išsidėstymas: Atliekamas įprastas lyderystės metimas dėl iniciatyvos ir išsidėstymo. Ties mūšio lauko vidurio linija išdėstomi 5 žymekliai, žymintys laikmenas su vertinga pramonine informacija. Žaidėjai išdėsto savo pajėgas ne toliau kaip 8 coliai nuo savo stalo krašto. Leidžiami visi išsidėstymo būdai išskyrus slaptą išsidėstymą (hidden deployment).

Mūšio trukmė: 5 ėjimai.

Specialios taisyklės:

„Laikmenos“

Žymekliai nesunaikinami. Bet kuris modelis, išskyrus REM ir Impetuous, gali pakelti arba padėti žymeklį atlikdamas „short skill“. Modelis, nešantis žymeklį, juda įprastu greičiu. Vienu metu galima nešti tik vieną žymeklį. Nešantis modelis negali lipti, plaukti, šokinėti, atlikti Super jump ir kitokių ypatingų judėjimo veiksmų, kuriems atlikti reikalingas kauliuko metimas. Jei dalinys atlieka ypatingą judėjimo veiksmą jis automatiškai, nenaudodamas orderio, numeta žymeklį. Žymeklį keliantis ar nešantis dalinys su kamufliažu ar TO kamufliažu automatiškai atsidengia. Nukautas ar sąmonę praradęs modelis pameta žymeklį, kuris padedamas šalia (base to base) jį nešusio modelio.

Užduotys abiem žaidėjams:

Perimti informaciją: puolantysis siekia perimti pramoninę informaciją, o besiginantysis – ją apsaugoti. Mūšio pabaigoje žaidėjams skiriama po 1 SPT už kiekvieną žymeklį, esantį žaidėjo išsidėstymo zonoje.

Eliminuoti priešininką: sunaikinus ar privertus trauktis priešininko pajėgas, žaidėjui skiriamas 1 SPT.

Išsaugoti pajėgas: bent 50% žaidėjo karių (skaičiuojant taškais) po mūšio liko gyvi ir funkcionalūs, žaidėjui skiriamas 1 SPT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/