Thread view
WarGames » Appendix » Offtopic
Wargeimo balansavimo klausimas
Rastvedys ir Karvedys
Patarkite kaip subalansuoti tokį žaidimą:

krepšinio aikštelėje žaidžia dvi komandos: krepšininkų penketukas prieš futbolininkų 11-nuolikę. Abiem komandom galioja atitinkamai krepšinio ir futbolo taisyklės, tik vietoj vartų kabo krepšiai.

Panašu, kad krepšininkai turi persvarą prieš futbolininkus, bo tikrai nėr paprasta įspirti kamuolį į kašį.

Kokio dydžio turėtų būti futbolinkų komanda, kad žaidimas taptų subalansuotu? :hmm:
vytzka
O tikslas?


edit: turiu omenyje, sito minciu eksperimento. Cia metafora kazkokiai situacijai is (forumu) gyvenimo?
Anima Tactics: Church, Azur Alliance
Warmachine: Mercenaries
Flames of War: USSR, 大日本帝国
Mano moderatoriaus balsas yra ryskiai melynas
Rastvedys ir Karvedys
Na, čia pusiau rimtai. Tiesog domina, kokie galėtų būti balansavimo metodai nesimetriškiems dalykams. Taip, tai minčių eksperimentas.
Nomad
Akivaizdus balansavimo metodas yra suvienodinti taisykles ir leisti abiem komandom mesti į krepšį, ne tik spirti. Taip pat suvienodinti žmonių skaičių. Duh. Sekantis klausimas
Ein Verein, ein Spiel, ein Führer
Rastvedys ir Karvedys
Sorry, toks pasiūlymas netinka, nes pasiūlytas sprendimas daro komandas simetriškas.

Čia klausimo esmė: kaip balansuoti nesimetriškas komandas, juk wargeimuose junitai gali turėti skirtingas taisykles (pvz kodeksus) ir dalį bendrų taisyklių (pvz. pataikyti į kašį).
TerTer
Ziurint kaip paziuresi?
Easy way, kaip rase nomad. Suvienodink taisykles ir zmoniu skaiciu.

Idomesnis ir sudetingesnis, kur reiktu sekti, ziureti, skaiciuoti:

Gali prisgalvot daug skiritingu variantu
Pvz, pazeminti kase, kad lengviau ispirti butu, pakreipti dar siek tiek. Futbolo komandai duoti dvigubai daugiau manuoliu? Krepsinio komandai duoti didesni kamuoli, kad sunkiau pataikytu. Nors futbolo komandoje daugiau zmoniu, leisti zaisti pvz max 7, o kiti pakeitimui, krepsinio komandai neduot pasikeisti.
Pvz jei matai kad krepsininkai pastoviai laimi, ivest taisykle, kad pataikius, krepsininkas sedi ant suoliuko tam tikram laikui, taip duodama vel pranasuma fotbolui ir atvirksciai. Daug durnu dalyku galima prisigalvoti, kur gali itakoti ir padeti subalansuoti.

:DDDD
O kas bus jei paimsi futbolo komanda pries regbio? O ledo rutulio pries teniso, begika pries imtyninka? Nu cia prisigalvot visko gali
Viskas prasideda nuo idėjos!

Warmachine/Hordes: Cygnar
Flames of War: Germans
X-Wing: Rebels
Rastvedys ir Karvedys
Taip, TerTer, klausimo esmę pagavai
Nomad
Rastvedys ir Karvedys parašė:

Sorry, toks pasiūlymas netinka, nes pasiūlytas sprendimas daro komandas simetriškas.

Čia klausimo esmė: kaip balansuoti nesimetriškas komandas, juk wargeimuose junitai gali turėti skirtingas taisykles (pvz kodeksus) ir dalį bendrų taisyklių (pvz. pataikyti į kašį).


Tai perdaryk taisykles taip kad skirtingos vietos nebūtų tiek skirtingos kad kažkam beveik neįmanoma pelnyti taškų o kitiem easy kaip du kart du. Arba sugalvok protingesnę analogiją nei realus profesionalus sportas, kur akivaizdu kad asimetriškų taisyklių komandoms nebūna ir for a good reason Bandyk ieškoti analogijų kompiuteriniuose žaidimuose, ypač žaidžiamuose profesionaliai. Ten yra ir asimetrija ir balansas. Na bent jau lyginant su Games Workshop'o makalyne tai kokiame StarCraft yra idealus balansas.

Ar žinai ką galima pavadinti asimetrija krepšinyje? Kai viena komanda turi stiprę priekinę liniją ir silpnesnius įžaidėjus, daugiau žaidžia iš po krepšio. O kita turi stiprius įžaidėjus ir atakuojančius gynėjus, daugiau atakuoja iš toliau arba greitais prasiveržimais, naudoja zonos gynybą ir dvigubą gynybą prieš anų priekinę liniją. T.y. komandos turi skirtingus "unitus" ir iš to išplaukia skirtingos strategijos. Bet kad vieni turi kamuolį mėtyt rankom kiti spardyt kojom tai nebent GW balanso departamentas iki to dasigalvotų.

Aišku galima daryti visaip ten kaip TerTer sakė, bet kam? Nebent ketinate kas mėnesį išleisti po naują taisyklių setą kiekvienai komandai, kur iš naujo būtų aprašytas krepšio aukštis ir kampas, žaidėjų skaičiai komandose ir t.t., ir aišku visos komandos ir kiemo žaidėjai turėtų šias taisykles nusipirkti, kaip ir naujus krepšius, sportbačius, šortus, lempas salėje...
Edited Nomad 2014-04-03 14:13
Ein Verein, ein Spiel, ein Führer
Rastvedys ir Karvedys
Dėkui už idėjas, minčių eksperimentas veikia!

Kad labai giliai nelįsti į krepšinio subtilybes, truputį pakeiskim žaidimą: sakykim, tinklinio aištelėje žaidžia krepšinio penketukas prieš futbolo vienuolikę. Krepšininkai kamuolį valdo pagal krepšinio taisykles, o futbolininkai - pagal futbolo (pvz. tik vartininkas gali rankomis liesti kamuolį). Taškai pelnomi pagal tinklino taisykles. Asimetrija akivaizdi, taškus pelnyti komandos turi šansus, bet balansuoti reikia.

Sakykim, pasirenkam balansavimui kažkurią vieną taisyklę, pvz. keiskime futbolo komandos žaidėjų skaičių. Klausimas: pagal ką nuspręsime, kada balansas jau yra pasiektas?


Nomad: paskutinėje pastraipoje elegantiškai pateikei, kaip atrodytų krepšinis pagal GW produktų strategiją Panašu, kad ji plačia paplitusi ir tarp kompiuterinių, CCG, stalo žaidimų ir t.t.
vytzka
Rastvedys ir Karvedys parašė:
Klausimas: pagal ką nuspręsime, kada balansas jau yra pasiektas?


Velgi, reikia paklausti, kodel mes sita zaidima vystome? Is kazkokios abstrakcios idejos? Nes norime ji rodyti per telika? Nes norime ji prastumti i olimpines? Pagal tai, musu tikslas skiriasi.

Paprasciausias ir realiam gyvenimui labiausiai tinkamas atsakymas: kai zaidimo auditorija (tarkime, televizijos ziurovai) bus daugmaz patenkinta. Liutai pries gladiatorius irgi nebuvo baisiai subalansuoti, bet zmones eidavo ziureti.

Bet kuriuo atveju, niekada nebus 100% balanso. Yra tik good enough ir not good enough.
Anima Tactics: Church, Azur Alliance
Warmachine: Mercenaries
Flames of War: USSR, 大日本帝国
Mano moderatoriaus balsas yra ryskiai melynas
Necrontyr
Abiem atvejais, sakyčiau didžiausią pranašumą turės krepšininkai, nes abu žaidimai yra subalansuoti žaisti rankomis. Taigi, nemanau, kad futbolininkų kiekis turės daug įtakos žaidimo lemčiai. Tiesą sakant, netgi atvirkščiai, didelis futbolininkų skaičius turės neigiamos įtakos jiems patiems.
Norint panagrinėti asimetrines sistemas, šiuo atveju kaip branduolys labiausiai tiktų rankinis. Rankinio atveju įmanomas žaidimas tiek rankom, tiek kojom.
Rastvedys ir Karvedys
Minčių eksperimentu siekiu sukurti subalansuotą asimetrinį žaidimą ir domina balanso pasiekimo būdai bei balanso pasiekimo išmatavimas.

Pirma nuomonė: "niekada nebus 100% balanso". Toks atvejis negali būti atmestas, bet pabandom pasiekti.
Antra: balansas nebūtinas žaidimo patikimui-populiarumui. Ok, bet visgi, jei siekti subalansuoto, tai kaip?


Kad ir rankinio žaidime krepšininkai turi pranašumą yra akivaizdu. Užduotis yra subalansuoti futbolo komandą tokioje aplinkoje. Pvz, nevykęs ekstremalus būdas - užpildyti aištelę futbolininkais, kad kamuoliui nebūtų kur nukristi

Galim pasirinkti kitą taisyklę balansavimui, bet vis tiek reikia patarimo "kaip išmatuoti, kad balansas jau pasiektas"?



Šiame etape tai tik minčių mankšta, kol kas be komercinio projekto pagrindo.
Necrontyr
Manyčiau, bet kuriuo atveju, balanso pasiekimą paprasčiausia būtų nustatyti eksperimentiškai. Nes suskaičiuoti to beveik neįmanoma, nes ant "popieriaus" galima tik spekuliuoti kas bus gerai, o kas ne.
Rastvedys ir Karvedys
Taip, galima bandyti balansą nustatyti eksperimentų būdu - kažkas panašaus į playtestinimą. Bet lieka klausimas: "kaip išmatuoti, kad balansas jau pasiektas", t.y. pagal kokius eksperimento rezultatus jau galime sakyti, kad balansas yra pasiektas (arba pakankamai arti)?
Nomad
Rastvedys ir Karvedys parašė:

Taip, galima bandyti balansą nustatyti eksperimentų būdu - kažkas panašaus į playtestinimą. Bet lieka klausimas: "kaip išmatuoti, kad balansas jau pasiektas", t.y. pagal kokius eksperimento rezultatus jau galime sakyti, kad balansas yra pasiektas (arba pakankamai arti)?


Blizzard atsižvelgia į tris faktorius, jei gerai pamenu: žaidimų statistiką battle.net'e, profesionalių žaidimų statistiką ir žaidimų analizę. Statistikos tik rodo kokia rasė prieš kokią kiek % laimi, idealu kai svyruoja apie 50%. Tačiau analizuojama ir kaip laimi, t.y. jei pvz. norėdami laimėti protosai vs zergus yra priversti naudoti vieną vienintelę strategiją, laikoma, kad su balansu kažkas negerai. Žinoma, visada duodama kažkiek laiko strategijoms nusistovėti. Yra žinoma pavyzdžių iš StarCraft: Broodwar laikų kai ne vienerius metus atrodė jog tam tikras matchupas yra screwed, kai netikėtai kažkas sugalvodavo naujas strategijas ir viskas apsiversdavo.

Kad tą pritaikyti kokiam nors 40k, pirmai pradžiai reikia kad tas kažkam rūpėtų GW tikrai nerūpi geriausiu atveju, blogesniu jie sąmoningai išbalansuoja žaidimą kad būtų perkami naujausi modeliai. Ar šiaip modeliai kuriuos tuo metu reik išparduoti.
Ein Verein, ein Spiel, ein Führer
Necrontyr
Manau, Nomad, daugiau nei atsakė į balanso patikrinimo klausimą.
Rastvedys ir Karvedys
Taip, vienas iš galimų kelių išmatuoti, ar balansas pasiektas, yra daug žaisti ir kaupti statistiką. Gali būti, kad Blizzardai tokį masinį testinį žaidimą gali atlikti (gal su beta versijos išleidimu?) ir pasiekti pakankamą statistinį reikšmingumą. Gal ir CCG tai įmanoma? Krepšininkus ir futbolininkus priversti ilgai eksperimentuoti vargu ar pavyks. Manau, kad ir wargeimų kompanijoms tai atlikti yra sudėtinga, nepigu ir vargu ar turi mokslinį-teorinį pagrindimą.

Panašu, kas yra neįmanoma eksperimentiniu būdu ištestuoti kai kuriuos žaidimus, kad tyrimo rezultatas būtų statistiškai patikimas.


Aš irgi manau, GW apsisprendė, kad pardavimams naudingesnis yra nebalansas ir kad jis pastoviai kistų su naujų miniatiūrų išleidimu.
Batma
Wargeimų atveju (PP ir BF kompanijų pavyzdžiai), galima pritraukti žaidėjų grupes, kurios mielu noru tau testuos armijas ir jų pajėgumus. Žaidimų kiekis mažesnis, bet užtat feedbacko daugiau: kas suveikė, kas nesuveikė, kodėl suveikė, kaip padaryti kad nesuveiktų, t.t.
Kronas
Žaidimo atveju, kur kiekvienas modelis turi savo statistikas, galima taikyti tikimybių teoriją ir teoriškai skaičiuoti įvairius variantus, galima pagal statistikas lyginti unitus ir skirtumus įvertinti taškais.

Realių žmonių atveju - ypač sunku jiems priskirti kažkokią statistinę reikšmę, todėl belieka viską daryti "методом тыка" - vesti statistiką pagal jau sužaistus žaidimus ar pan...
If you kill one man you are murderer.
If you kill ten you are a monster.
If you kill a hundred you are a hero.
If you kill ten thousand you are a conqueror!
Boyar Aleksandr of Kislev
Rastvedys ir Karvedys
Tam, kad įsivaizduoti, kiek reikia sužaisti testinių žaidimų imu iš wiki pavyzdį kryžiukų-nuliukų žaidimo, kuriame dvi armijos su vienodomis taisyklėmis, nenaudoja kauliukų ir turi vieno tipo miniatiūros. Tai toks žaidimas turi TIK(!) 26,830 galimas baigtis.

Šachmatų atveju (vis dar apribota gerokai įvairovė ir atsitiktinumai) skaičiai tampa kosminiai.

Tai wargeimų atveju (su visa armijų, taisyklių, kauliukų, terraino ir t.t. gausa ir įvairove) įtariu, kad teoriškai statistikos ir tikimybės gali būti naudojamos, tačiau vargu ar įgyvendinama praktiškai.

O PP atveju, entuziastingų wargeimerių pastangos testuoti irgi atrodo pritemptos prie rimto tyrimo