Temos peržiūra
WarGames » Wargames - skirmish ir kita » Infinity
"Infinity" 2010 kampanija "Operacija "Persevalis"
null
JSA (starfishas) vs Ariadna (Sem)

Misijos aprašymas: Vienas Tamplierių ordino vadovų, kurio asmenybė įrašyta kube, Japonų sektoriaus leitenantui 758694 nurodo vykti į Aušros planetą, kur jis turėtų įrodyti esąs vertas vadintis riteriu. Japonų pajėgų avangardas nusileidžia greta antipodų karantino zonos. Bet čia juos pasitinka leitenanto Smirnovo būrys, kurį jau ėmė gerokai erzinti visokie prašalaičiai, šmirinėjantys po būrio prižiūrimą teritoriją...

Mūšio laukas: miškas, pelkynai, keli pastatai.

Mūšio trukmė: 5 ėjimai.

Armijų dydis: 250 taškų.

Išsidėstymas: Mūšio lauke paliekamos trys 6” skersmens nusileidimo aikštelės, kuriose neturi būti jokių kliūčių ir aplinkos elementų. Nusileidimo aikštelė negali būti pastato stogas. Aikštelės privalo būti bent 14” colių atstumu nuo stalo krašto ir viena nuo kitos.

Atliekamas įprastas lyderystės metimas ir nusprendžiama, kuriam žaidėjui atitenka išsidėstymas, kuriam – iniciatyva. Ariadnos pajėgos gali išsidėstyti pasirinktoje stalo pusėje per 6” nuo stalo krašto. Ariadnai leidžiami visi išsidėstymo būdai. JSA gali išsidėstyti vienoje, dviejose ar visose trijose nusileidimo aikštelėse, statant modelius iki 6” atstumu nuo aikštelės centro. Jokie kiti išsidėstymo būdai neleidžiami, bet daliniai, turintys CH: TO camouflage gali mūšį pradėti pasislėpę („hidden deployment“).

Tikslai:
Ariadna:

Pirminis: Užimti dvi priešininkų nusileidimo aikšteles: penktajam ėjimui baigiantis jose neturi būti nė vieno priešininkų dalinio ir bent vienas Ariadnos dalinys.
Antrinis: eliminuoti (sunaikinti arba priversti trauktis) priešininko pajėgas.
Tretinis: eliminuoti priešininko leitenantą.

JSA:
Pirminis: Išlaikyti dvi aikšteles: penktajam ėjimui baigiantis jose neturi būti nė vieno priešininkų dalino ir bent vienas JSA dalinys.
Antrinis: eliminuoti (sunaikinti arba priversti trauktis) priešininko pajėgas.
Tretinis: išsilaikyti – tikslas pasiektas, jei baigiantis penktajam ėjimui, JSA pajėgos nėra „retreat“ situacijoje. Prireikus trauktis, JSA pajėgos traukiasi link artimiausios laisvos aikštelės. Jei tokių nėra – link artimiausio stalo krašto.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Kariaukite.

Laiko turite iki rugsėjo 22 d. imtinai.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
Abliatyvas cum Infinityvas
Ataskaita

„RITERIO GARBĖ“

PanOceania (Mindaugas) vs ALEPH (Abliatyvas)

PanOceania 0 PT
Aleph 6 PT

Gera kova buvo
Hu ha!
null
Dėmesio.

Atsižvelgiant į įvairias sudėtingas aplinkybes, trečiajai misijai sužaisti skirtas laikas pratęsiamas dar bent savaitę, iki rugsėjo 29 d.

Po to patikslinsiu.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Tikslinu: pasitarę nusprendėme, kad trečią misiją bus galima sužaisti iki spalio 9 d. imtinai, t.y., naujajame "Rikio" klube
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
blackfishas
ka' čink.. B)
Malifaux - The Guild
Infinity - Aleph (Steel Phalanx)
blackfishas
taigi vagi nagi kagi. šeštadienį 15.00 japonai arba japonus, naujoje Rikio parduotuvėje.
Malifaux - The Guild
Infinity - Aleph (Steel Phalanx)
null
Rezultatai po trečiosios misijos:

1. ALEPH (Abliatyvas) ir Ariadna (Sem) 13 PT;
2. Haqqislam (347) 11 PT;
3. Combined Army (magyar) 9 PT;
4. JSA (starfishas) 7 PT;
5. PanOceania (Mindaugas) 6 PT.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INTARPAS Nr. 11

AUŠRA

„Vis dėlto, išgyvenai. Turiu pripažinti, koveisi narsiai, nors ir neefektyviai. Manau, esi vertas vadintis riteriu. O dabar kelkis ir eik.“

Leitenantas Shichi-go pamažu budo. Grįžo sąmonė, o kartu su ja - ir kažkur smegeninės kamputyje įsitaisęs pamėkliškas balsas. Karys mėgino atsiminti, kas nutiko su jo būriu. Paskutinis leitenanto atmintyje likęs vaizdas – dideliais šuoliais artėjantis Ariadnos vilkolakis.

„Kelkis ir eik“. Samurajus atsisėdo. Tarsi pakilo iš kapo – sėdantis teko išsikapstyti iš krūvos lapų bei šakelių. Skauda. Bet panašu, rimtesnių sužeidimų pavyko išvengti. Vilkolakio ataka viso labo jį nubloškė į šalį, o vėliau nugriaudėjęs sprogimas, matyt, leitenantą užvertė šiukšlėmis − po mūšio jo niekas nerado.

Karys patikrino įrangą. Panašu, kad ryšio priemonės veikia – vadinasi, bus galima išsikviesti pastiprinimą. Shichi-go reikės karių, norint užbaigti šitą žygį iki galo. Juolab, kad dabar leitenantas tiksliai žinojo, ką turi daryti.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INTARPAS Nr. 12

ALEPH sulaikymo ir tyrimų kompleksas. Tiksli vieta nežinoma

„Tu puikiai koveisi. Esi vertas vadintis riteriu.“

Kasparas van Solinenas pakėlė galvą. „Bet aš pralaimėjau. Atsidūriau čia, ALEPH bazėje. Galima sakyti, kad aš – jau lavonas“, - atsakė leitenantas balsui savo galvoje.

„Pralaimėjimus keičia pergalės. Sienas galima įveikti. Kol tiki – esi gyvas. O dabar – kelkis ir eik. Aš parodysiu tau kelią.“

„Eiti... kur? Aš juk uždarytas kameroje!”

„Daugiau tikėjimo, broli“, - atsakė tamplieriaus šmėkla, ir Kasparas galėjo prisiekti, kad jos balse pajuto pašaipėlę. Leitenantas visai nenustebo, kai netrukus jo kameros durys atsivėrė. Už jų nieko nebuvo.

„Eik“.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INTARPAS Nr. 13

Sistemos klaida.

Saugumo moduliai neveikia.

Funkcionieriai laboratorijos zonoje neveikia.

Tikėtina viruso ataka.
...

Dirbtiniam intelektui prireikė keliolikos minučių atkurti pažeistoms sistemoms. Tokio antpuolio ALEPH jau senokai nebuvo patyręs. Tiksliau, nuo tų laikų, kai teko eliminuoti Tamplierių ordiną.

Tamplieriai... jei dirbtinis intelektas jaustų emocijas, tai šiuo metu jį būtų apėmę kažkas panašaus į susierzinimą. Net ir taikant naujausius neurostimuliacijos metodus, ALEPH nepavyko nieko išpešti iš sulaikyto PanOkeanijos karininko ir į jo kubą persikėlusios ordino riterio asmenybės. O dabar dar ir ši ataka...

„Užpuolimo metu tiriamasis van Solinenas dingo iš sulaikymo patalpos“, - ALEPH pasiekė ataskaita. „Tolesnės instrukcijos?“

Žmogus šioje vietoje, ko gero, būtų sunkiai atsidusęs. Tačiau ALEPH, suprantama, neturėjo nei plaučių, nei poreikio kaip nors išreikšti savo savijautą, nei, galiausiai, savijautos. Dirbtinis intelektas tik persiuntė naujas instrukcijas savo kyborgams.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
INTARPAS Nr. 14

Erdvė netoli Paradiso

Leitenantas Rašidas Bugdukas stengėsi atsipalaiduoti. Užduotis įvykdyta. Keistasis balsas jo galvoje „įšventino“ karį į riterius ir davė vienos slaptųjų Tamplierių bazių Aušroje koordinates. Kelionė iki šios planetos užtruks, yra laiko atsikvėpti, bet... Leitenanto neapleido mintis, kad jis dalyvauja įvykiuose, kurie pranoko viską, su kuo jam iki šiol buvo tekę susidurti. Tamplieriai. Gralis. Riterystė. „Sultonato karininkų mokykloje tokiems dalykams neruošia“, - dingtelėjo Bugdukui.

- Emyre, - leitenanto mintis nutraukė erdvėlaivio piloto balsas, - sensoriai fiksuoja mums įkandin skriejantį laivą. Moratų kateris. Ateviai mus persekioja.

Rašido Bugduko veidą perkreipė pikta šypsena.

- Na, juk nereikia tikėtis, kad spyrus į širšių lizdą, širšės tiesiog ramiausiai išskris ieškoti kitų namų. Mes juk kaip reikiant suerzinome ateivius juos užpuldami, - atsiliepė sultono karys. - Didink greitį. Netrukus turėtume pasiekti mūsų laivyną - abejoju, ar net ir moratai ryšis mus pulti, kai pasislėpsime cirkuliare.

- Klausau ir vykdau, emyre, - užbaigė pokalbį pilotas.
Redagavo null 2010-10-25 12:26
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
KETVIRTOJI MISIJA „BELDŽIANT Į DANGAUS VARTUS“

JSA (starfishas) VS PanOceania (Mindaugas)

Misijos aprašymas: Leitenantas Shichi-go kelias dienas slapstosi antipodais knibždančiuose miškuose, kol atvyksta pastiprinimas. Samurajus nuveda savo karius į tankmę. Priartėję prie tikėtinos Tamplierių bazės vietos, japonai sutinka Pan Okeanijos būrį. Pasirodo, leitenantas von Solinenas, pasprukęs iš ALEPH bazės, sugebėjo surinkti ištikimiausių karių kuopą ir atvykti į Aušrą. Ir japonai, ir panokeaniečiai ieško to paties.

Mūšio laukas: tankus miškas, keli pastatai.

Mūšio trukmė: 6 ėjimai.

Armijų dydis: 250 taškų.

Išsidėstymas:
1. Prieš mūšį stalas padalijamas į šešis vienodo dydžio kvadratus (sektorius). Žaidėjų išsidėstymo zonos lieka už šių sektorių ribų. Kiekvieno sektoriaus viduryje padedama po žymeklį su skaičiumi nuo 1 iki 6. Žymekliai turi būti pasiekiami ir prieinami, padėti žemės lygyje.

2. Metamas d20. Iškritus 1-5 mūšio lauke padedami 3 antipodai, 6-10 – 6 antipodai, 11-15 – 9 antipodai, 15-20 – 12 antipodų.

3. Antipodai dedami po tris vienoje grupėje. Visas antipodų trejetukas pradeda žaidimą užsimaskavęs po vienu „camo“ žymekliu ir visą laiką veikia kaip vienas dalinys (žr. antipodų taisykles 161 taisyklių knygos psl.). Prieš dedant kiekvieną grupę, metamas d6: iškritęs skaičius reiškia sektorių, kuriame grupė padedama. Viename sektoriuje gali būti ne daugiau kaip dvi grupės. Antipodų grupė („camo“ žymeklis) dedama ne didesniu kaip 6” atstumu nuo sektoriaus centro.

4. Atliekamas įprastas lyderystės metimas. Žaidėjai išsidėsto priešingose stalo pusėse, per 6 colius nuo krašto.

5. Mūšis vyksta tankiame miške – draudžiamas bet kokios rūšies desantas ir mechanizuotas išsidėstymas. Kiti išsidėstymo būdai (infiltracija, slaptas išsidėstymas) leidžiami.

Specialios taisyklės:

1. Abiejų kariuomenių leitenantus saugo su jais susiliejusios tamplierių esybės. Leitenantų BTS didėja 3 taškais (pvz., jei pradinis pasirinkto leitenanto BTS 0, jis tampa -3).

2. Kiekvieną ėjimą, paėjus abiem žaidėjams, juda antipodai. Kiekviena grupė turi po 2 orderius, kurie turi būti išleidžiami:
a) judėjimui link artimiausio bet kuriam žaidėjui priklausančio dalinio, įžengusio į šios grupės sektorių. Judėjimo tikslas – užpulti dalinį artimoje kovoje. Visa grupė puola tą patį taikinį, jei tai neįmanoma – kitą bet kurį arčiausiai esanti žaidėjo dalinį. Jei sektoriuje tokio nėra, antipodas, negalintis pulti su visa grupe, statomas kuo arčiau taikinio.
b) atakuoti dalinį, su kuriuo grupė jau pradėjo artimą kovą. Sunaikinusi taikinį, grupė lieka toje vietoje – ėda priešininką
c) užsimaskavimui, jei grupė buvo identifikuota, jos sektoriuje nėra žaidėjams priklausančių dalinių ir jos niekas nemato.
Išsiaiškinus, kurio žaidėjo dalinį grupė atakuoja, jos valdymą perima kitas žaidėjas – jis judina antipodus ir meta už juos kauliukus.

Antipdai (ginkluoti AP CCW):

MOV 6-6; CC 18; BS 0; PH 14; WIP 13; ARM 0; BTS 0; W 1.

Irregular, Frenzy, No Cube, Antipode, CH: Camouflage, Sensor, Super Jump, Jungle Terrain.

3. Žymeklius, esančius sektorių viduryje, galima aktyvuoti atliekant „short skill“. Tai gali daryti tik inžinieriai (modeliai, turintys „Engineer“ savybę) ir leitenantai.

Aktyvavus visus šešis žymeklius, metamas d6. Iškritęs rezultatas reiškia sektorių, kuriame atsiveria vartai į požeminę bazę. Vartai yra „Smoke template“ dydžio ir statomi tiesiai po žymekliu, pašalinant bet kokias dekoracijas (terrain), kuris tuo metu ten buvo.

TIKSLAI (abiem žaidėjams vienodi):

Pirminis: užimti įėjimą į bazę. Tikslas pasiektas, jei baigiantis šeštam ėjimui, vartuose yra bent vienas nuosavas dalinys ir nė vieno priešininko dalinio (taip pat ir antipodų).

Antrinis: aktyvuoti tris žymeklius.

Tretinis: išsaugoti leitenantą. Tikslas pasiektas, jei per visą mūšį kariuomenė nė karto nebuvo atsidūrusi “loss of lieutenant” padėtyje.
Redagavo null 2010-10-27 14:38
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Haqqislam (347) VS Ariadna (Sem)

Leitenantas Rašidas Bugdukas sėkmingai atvyksta į Aušrą ir leidžiasi ieškoti slaptųjų Tamplierių ordino tyrimo centrų. Vieno ordino vadovų balsas Bugdukui nurodė keliauti į tankumyną, esantį antipodams priklausančioje teritorijoje. Sultono kariai kol kas nė neįtaria, kad juos akylai stebi – ne tik antipodai, bet ir Ariadnos skautai. Netoliese išsidėstęs leitenanto Smirnovo būrys,lydimas nomadų inžinieriaus, leidžiasi perimti atvykėlių.

Mūšio laukas: tankus miškas, keli pastatai.

Mūšio trukmė: 6 ėjimai.

Armijų dydis: 250 taškų. Ariadnos armija privalo įtraukti dalinį – nomadų „laikrodininką“ (clockmaker). Jo vertė – 10 taškų. Laikrodininkas gali turėti 1-2 zondbotus (papildomai mokant 3 taškus už zondbotą).

Išsidėstymas:
1. Prieš mūšį stalas padalijamas į šešis vienodo dydžio kvadratus (sektorius). Žaidėjų išsidėstymo zonos lieka už šių sektorių ribų. Kiekvieno sektoriaus viduryje padedama po žymeklį su skaičiumi nuo 1 iki 6. Žymekliai turi būti pasiekiami ir prieinami, padėti žemės lygyje.

2. Metamas d20. Iškritus 1-5 mūšio lauke padedami 3 antipodai, 6-10 – 6 antipodai, 11-15 – 9 antipodai, 15-20 – 12 antipodų.

3. Antipodai dedami po tris vienoje grupėje. Visas antipodų trejetukas pradeda žaidimą užsimaskavęs po vienu „camo“ žymekliu ir visą laiką veikia kaip vienas dalinys (žr. antipodų taisykles 161 taisyklių knygos psl.). Prieš dedant kiekvieną grupę, metamas d6: iškritęs skaičius reiškia sektorių, kuriame grupė padedama. Viename sekoriuje gali būti ne daugiau kaip dvi grupės. Antipodų grupė („camo“ žymeklis) dedama ne didesniu kaip 6” atstumu nuo sektoriaus centro

4. Atliekamas įprastas lyderystės metimas. Žaidėjai išsidėsto priešingose stalo pusėse, per 6 colius nuo krašto.

5. Mūšis vyksta tankiame miške – draudžiamas bet kokios rūšies desantas ir mechanizuotas išsidėstymas. Kiti išsidėstymo būdai (infiltracija, slaptas išsidėstymas) leidžiami.

Specialios taisyklės:

1. Haqqislamo leitenantą saugo su juo susiliejusi tamplieriaus esybė. Leitenanto BTS didėja 3 taškais (pvz., jei pradinis pasirinkto leitenanto BTS 0, jis tampa -3).

2. Kiekvieną ėjimą, paėjus abiem žaidėjams, juda antipodai. Kiekviena grupė turi po 2 orderius, kurie turi būti išleidžiami:

a) judėjimui link artimiausio bet kuriam žaidėjui priklausančio dalinio, įžengusio į šios grupės sektorių. Judėjimo tikslas – užpulti dalinį artimoje kovoje. Visa grupė puola tą patį taikinį, jei tai neįmanoma – kitą bet kurį arčiausiai esanti žaidėjo dalinį. Jei sektoriuje tokio nėra, antipodas, negalintis pulti su visa grupe, statomas kuo arčiau taikinio.

b) atakuoti dalinį, su kuriuo grupė jau pradėjo artimą kovą. Sunaikinusi taikinį, grupė lieka toje vietoje – ėda priešininką

c) užsimaskavimui, jei grupė buvo identifikuota, jos sektoriuje nėra žaidėjams priklausančių dalinių ir jos niekas nemato.

Išsiaiškinus, kurio žaidėjo dalinį grupė atakuoja, jos valdymą perima kitas žaidėjas – jis judina antipodus ir meta už juos kauliukus.

Antipdai (ginkluoti AP CCW):

MOV 6-6; CC 18; BS 0; PH 14; WIP 13; ARM 0; BTS 0; W 1.

Irregular, Frenzy, No Cube, Antipode, CH: Camouflage, Sensor, Super Jump, Jungle Terrain.

3. Žymeklius, esančius sektorių viduryje, galima aktyvuoti atliekant „short skill“. Tai gali daryti tik Haqqislamo ir nomadų inžinieriai (modeliai, turintys „Engineer“ savybę) ir Haqqislamo bei Ariadnos leitenantai.

Aktyvavus visus šešis žymeklius, metamas d6. Iškritęs rezultatas reiškia sektorių, kuriame atsiveria vartai į požeminę bazę. Vartai yra „Smoke template“ dydžio ir statomi tiesiai po žymekliu, pašalinant bet kokias dekoracijas (terrain), kuris tuo metu ten buvo.

Tikslai:

Ariadna:

Pirminis: užimti įėjimą į bazę. Tikslas pasiektas, jei baigiantis šeštam ėjimui, vartuose yra bent vienas nuosavas dalinys ir nė vieno priešininko dalinio (taip pat ir antipodų).

Antrinis: išsaugoti gyvą ir sąmoningą nomadų inžinierių iki mūšio pabaigos.

Tretinis: išsaugoti leitenantą. Tikslas pasiektas, jei per visą mūšį kariuomenė nė karto nebuvo atsidūrusi “loss of lieutenant” padėtyje.

Haqqislam:

Pirminis: užimti įėjimą į bazę.

Antrinis: aktyvuoti keturis žymeklius.

Tretinis: išsaugoti leitenantą.
Redagavo null 2010-10-27 14:52
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
CA (magyar) VS ALEPH (null)

Misijos aprašymas: Persekiodami Kasparą van Solineną, ALEPH funkcionieriai grįžta į Aušrą. PanOkeanijos karininkas dingsta miškuose, kuriuose dirbtinis intelektas jau keliskart nesėkmingai ieškojo tamplierių bazės. Kyborgai leidžiasi į tankmę, tačiau netrukus paaiškėja, kad po miškus naršo ne jie vieni: čia atvykęs ir ateivių žvalgybinis būrys. Paklusdami protokolui, reikalaujančiam ALEPH visomis išgalėmis ginti žmoniją nuo išorės priešų, dirbtinio intelekto kariai nutaria prieš tęsdami van Solineno paieškas užtikrinti saugumą užnugaryje ir sunaikinti ateivius. Tuo pačiu ALEPH neasitraukia nuo svarbiausio savo tikslo ir siekia nustatyti, ar tamplierių padedamiems žmonių leitenantams nepavyko rasti slaptųjų bazių. Tuo tarpu ateiviai medžioja islamitus ir vykdo žvalgybinę-baudžiamąją misiją, bet į agresiją mielai atsakys agresija.

Mūšio laukas: Miškas. Medžiai. Meškos. Kiškiai.

Mūšio trukmė: 6 ėjimai.

Armijų dydis: 250 taškų.

Išsidėstymas:

1. Prieš mūšį stalas padalijamas į šešis vienodo dydžio kvadratus (sektorius). Žaidėjų išsidėstymo zonos lieka už šių sektorių ribų. Kiekvieno sektoriaus viduryje padedama po žymeklį su skaičiumi nuo 1 iki 6. Išdėsčius antipodus, žymeklius galima nuimti.

2. Metamas d20. Iškritus 1-10 mūšio lauke padedami 6 antipodai, 11-15 – 9 antipodai, 15-20 – 12 antipodų.

3. Antipodai dedami po tris vienoje grupėje. Visas antipodų trejetukas pradeda žaidimą užsimaskavęs po vienu „camo“ žymekliu ir visą laiką veikia kaip vienas dalinys (žr. antipodų taisykles 161 taisyklių knygos psl.). Prieš dedant kiekvieną grupę, metamas d6: iškritęs skaičius reiškia sektorių, kuriame grupė padedama. Viename sektoriuje gali būti ne daugiau kaip dvi grupės. Antipodų grupė („camo“ žymeklis) dedama ne didesniu kaip 6” atstumu nuo sektoriaus centro.

4. Atliekamas įprastas lyderystės metimas. Žaidėjai išsidėsto priešinguose stalo kampuose, per 12 colių palei stalo kraštines į abi puses nuo kampo ir 6 colius gilyn į lentą.

5. Mūšis vyksta tankiame miške – draudžiamas bet kokios rūšies desantas ir mechanizuotas išsidėstymas. Kiti išsidėstymo būdai (infiltracija, slaptas išsidėstymas) leidžiami.

Specialios taisyklės:

Kiekvieną ėjimą, paėjus abiem žaidėjams, juda antipodai. Kiekviena grupė turi po 2 orderius, kurie turi būti išleidžiami:

a) judėjimui link artimiausio bet kuriam žaidėjui priklausančio dalinio, įžengusio į šios grupės sektorių. Judėjimo tikslas – užpulti dalinį artimoje kovoje. Visa grupė puola tą patį taikinį, jei tai neįmanoma – kitą bet kurį arčiausiai esanti žaidėjo dalinį. Jei sektoriuje tokio nėra, antipodas, negalintis pulti su visa grupe, statomas kuo arčiau taikinio.

b ) atakuoti dalinį, su kuriuo grupė jau pradėjo artimą kovą. Sunaikinusi taikinį, grupė lieka toje vietoje – ėda priešininką

c) užsimaskavimui, jei grupė buvo identifikuota, jos sektoriuje nėra žaidėjams priklausančių dalinių ir jos niekas nemato.

Išsiaiškinus, kurio žaidėjo dalinį grupė atakuoja, jos valdymą perima kitas žaidėjas – jis judina antipodus ir meta už juos kauliukus.

Antipdai (ginkluoti AP CCW):

MOV 6-6; CC 18; BS 0; PH 14; WIP 13; ARM 0; BTS 0; W 1.

Irregular, Frenzy, No Cube, Antipode, CH: Camouflage, Sensor, Super Jump, Jungle Terrain.

Tikslai:

CA:

Pirminis: Žvalgyba – armijos leitenantas turi pereiti mūšio lauką ir baigiantis paskutiniam ėjimui būti priešininko išsidėstymo zonoje.

Antrinis: Išvalyti atsitraukimo kelius – kariuomenė privalo išnaikinti visus antipodus, esančius mūšio lauke.

Tretinis: Apsaugoti užnugarį – eliminuoti (sunaikinti ar priversti trauktis) priešininko pajėgas.

ALEPH:

Pirminis: eliminuoti priešininką.

Antrinis: teritorijos zondavimas – norėdami sužinoti, ar ir kurioje vietoje atsiveria vartai į slaptas bazes, kyborgai turi išdėstyti sensorius. Juos gali statyti leitenantas (short skill) arba camo / TO camo savybę turintys daliniai, sumokėjus papildomus 5 taškus už dalinį. Tikslas pasiektas, jei ties mūšio lauko vidurio linija, ne arčiau kaip 10 colių vienas nuo kito, pastatomi trys sensoriai.

Sensorius: MOV 0, BS 0, CC 0, PH 0; WIP 0; ARM 0; BTS 0; STR 1.

Tretinis: Signalo perėmimas – pastatę sensorius, ALEPH kariai zonduoja teritoriją. Kad tikslas būtų pasiektas, armijos leitenantas arba hakeris turi atlikti 3 sėkmingas „hack“ atkas su -9 BTS, kai pastatyti visi 3 sensoriai Atakoms gali priešintis priešininkų hakeriai.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
null
Kariaujame. Apsisukime per porą savaičių, iki lapkričio 14 d. imtinai.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
blackfishas
klausimas.

Ar žymeklius gali aktyvuoti dronai (inžinierius sėdi pasislėpęs medyje)?
Malifaux - The Guild
Infinity - Aleph (Steel Phalanx)
null
Taip - botai yra inžinieriaus instrumentai, o ne autonominiai daliniai.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/
Sem
Haqqislam (347) VS Ariadna (Sem)
Sem- 2 pt. issaugojau Hakeri, bet paskutiniu ejimu tekko trauktis.
347- 1 pt. Liko Lt.
aktivuoti tik du laukai, mano enzineriaus. Haqqislamistai, matyt, pamirso inzineri namie, nes lauke jis taip ir nepasirode
null
Dėl objektyvių priežasčių (gripo sezonas ) misijai sužaisti skiriu dar savaitę, iki lapkričio 21 d.
Blogas apie stalo ir miniatiūrų žaidimus http://kauliukai.blogspot.com/